Please use this identifier to cite or link to this item: http://tede2.uepg.br/jspui/handle/prefix/1182
metadata.dc.type: Dissertação
Title: VISTO, LOGO EXISTO: UMA INVESTIGAÇÃO SOBRE IDENTIDADES DE ESTUDANTES NO AMBIENTE VIRTUAL
Other Titles: I WEAR, THEREFORE I AM: A RESEARCH ABOUT IDENTITIES OF STUDENT IN VIRTUAL ENVIRONMENT
metadata.dc.creator: Smyl, Elaine Beatriz de Oliveira
metadata.dc.contributor.advisor1: Cerri, Luis Fernando
metadata.dc.contributor.referee1: Arruda, Eucídio
metadata.dc.contributor.referee2: Pacievitch, Caroline
metadata.dc.contributor.referee3: Nunes, Ana Luiza Ruschel
metadata.dc.description.resumo: Esta investigação analisou como são significadas e estabelecidas as relações entre a moda e a consciência histórica em tempos da cibercultura. A moda é entendida como um fenômeno social especialmente importante nas vivências dos jovens estudantes, dado que estão numa fase de (re)definição identitária. A apropriação da moda pelos estudantes foi um tema profícuo para o levantamento de dados que permite significativas reflexões sobre consciência histórica e identidade social, entre outros aspectos. Defende-se que a moda estabelece comportamentos e práticas, permitindo através do arquétipo das roupas o estudo de diferentes tipos de funções e intenções, posicionamentos e compreensões históricas; constitui, portanto, uma manifestação empírica da consciência histórica. Nesta pesquisa foi empregado, como laboratório o jogo The Sims e a elaboração de avatares, com a finalidade de compreender a mobilização da consciência histórica na construção e na percepção estética das roupas dos jovens estudantes. A fundamentação teórico-metodológica deste trabalho está baseada na noção de história (ou narrativa) ultracurta, que integra o conceito de consciência histórica sustentado por Jörn Rüsen. Os conceitos de moda de Pierre Bourdieu, de cibercultura de Pierre Lévy, de identidade de Zygmunt Bauman e de Stuart Hall, também foram empregados nas análises desenvolvidas nesta pesquisa. Sendo assim, nesta pesquisa foram encontrados indicativos que expressam a maneira pela qual os jovens se vestem refletem suas identidades e mobilizam suas consciências históricas, elaborando narrativas fundadas nas roupas como uma síntese de objetivos, causas e imprevistos, estabelecida em uma conexão temporal. A elaboração dos avatares pelos jovens reproduziu formas de dominação (social, física e simbólica), além de ser um lócus de manifestação de pertencimento social, e consequentemente de exercício da violência simbólica, de preconceitos, estereótipos e de aceitação. Os jovens são guiados por referenciais estéticos, com massiva significância de condutas e normas sociais.
Abstract: This research examined how the relations between fashion and historical awareness are signified and established in times of cyberculture. Fashion is understood as an important social phenomenon especially on the experiences of young students, once they are in a stage of identity (re)definition. The appropriation of fashion by the students was a fruitful theme for the collection of data that allows meaningful reflections on historical awareness and social identity, among other aspects. It is stated that fashion establishes practices and behaviors, allowing the study of different types of functions and intentions, positions and historical understandings through the clothing archetype; it is, therefore, an empirical demonstration of historical awareness. In this research The Sims game and the creation of avatars were used, with the purpose of understanding the mobilization of historical awareness in the construction and perception of the aesthetic of young students’ clothes. The theoretical-methodological framework of this work is based on the concept of ultrashort history (or narrative), which integrates the concept of historical awareness supported by Jörn Rüsen. The concepts of fashion of Pierre Bourdieu, of cyberculture of Pierre Levy, of identity of Zygmunt Bauman and Stuart Hall, were also used in the analyzes developed in this research.Thus, in this research indications that express the way in which the young people dress reflect upon their identities and mobilize their historical consciences were found, elaborating narratives based on clothes as a summary of goals, causes and unexpected, established in a temporal connection.The drafting of avatars by youngsters showed forms of domination (social, physical and symbolic), beyond being a locus of manifestation of social belonging, and consequently of the exercise of symbolic violence, prejudice, stereotypes, and acceptance. The youngsters are guided by aesthetic frameworks, with massive significance of social behaviors and rules.
Keywords: moda
consciência histórica
identidades
cibercultura
fashion
historical awareness
identities
cyberculture
metadata.dc.subject.cnpq: CNPQ::CIENCIAS HUMANAS::EDUCACAO
metadata.dc.language: por
metadata.dc.publisher.country: BR
Publisher: UNIVERSIDADE ESTADUAL DE PONTA GROSSA
metadata.dc.publisher.initials: UEPG
metadata.dc.publisher.department: Educação
metadata.dc.publisher.program: Programa de Pós-Graduação em Educação
Citation: SMYL, Elaine Beatriz de Oliveira. I WEAR, THEREFORE I AM: A RESEARCH ABOUT IDENTITIES OF STUDENT IN VIRTUAL ENVIRONMENT. 2014. 157 f. Dissertação (Mestrado em Educação) - UNIVERSIDADE ESTADUAL DE PONTA GROSSA, Ponta Grossa, 2014.
metadata.dc.rights: Acesso Aberto
URI: http://tede2.uepg.br/jspui/handle/prefix/1182
Issue Date: 17-Oct-2014
Appears in Collections:Programa de Pós - Graduação em Educação

Files in This Item:
File SizeFormat 
Elaine Smyl.pdf1.67 MBAdobe PDFView/Open


Items in DSpace are protected by copyright, with all rights reserved, unless otherwise indicated.